Realidad virtual para reeducación motora de niños con daño neurológico
Type
Trabajo de grado - Pregrado
Document language
EspañolPublication Date
2011Metadata
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Objetivo: Utilizar la realidad virtual en la rehabilitación de pacientes con hemiparesia con el propósito de mejorar los patrones motores y los arcos de movimiento del miembro superior comprometido. Métodos: Serie de casos de 9 pacientes con evaluaciones de la función motora del miembro superior antes y después de la intervención, así como la percepción de los padres de mejoría del movimiento de la extremidad después de la intervención. El grupo a estudio se limitó a pacientes con parálisis cerebral que presentan hemiparesia. Como tecnología de realidad virtual, se utilizó la plataforma del Nintendo “Wii”, específicamente, los juegos de video de deportes en los cuales el propósito es utilizar la extremidad superior comprometida en las diferentes actividades lúdicas. La escala utilizada fue el MACS (manual ability classification system). Se tuvieron también en cuenta como variables los rangos de movilidad articular y los patrones motores para miembro superior, previos y posterior a la intervención y la medida de espasticidad con la escala de Asworth. Resultados: En la escala MACS los pacientes tienden a conservar el estado inicial al final de la intervención. Se encontró mejoría en los rango de movimiento de adducción de hombro (p 0,022), extensión de codo (p 0,01), supinación de antebrazo (p 0,04). Tendencia a la disminución de la espasticidad principalmente en los movimientos de hombro cuando previo a la intervención se observaba un ashworth de 2. Implicaciones e impacto en la Medicina de Rehabilitación: Continuar explorando el potencial de la realidad virtual como herramienta de asistencia tecnológica para desarrollar procesos de neurorrehahilitación niños.Summary
Abstract. Objective: To assess the utility of virtual reality in the rehabilitation of children with hemiparesis searching the improvement of motor patterns and range of movement of the upper limb as main outcomes. Methods: Upper limb motor function before and after the intervention as well as the parental perception of improvement in the functionality of the limb was assessed in a series of 9 children with hemiparesis. The sports software game of Nintendo Wii, where children had to use their upper limb, was used. The MACS scale, spasticity according to the modified Ashworth scale, joint mobility and upper limb motor patterns pre and post-intervention were used for the assessment. Results: In the MACS scale, the patients tend to keep their initial status at the end of the intervention. However, a significant statistical improvement was found in the shoulder´s adduction (p, 0,022), elbow´s extension (p, 0,01) and forearm´s supination (p, 0,04). In the same way, a statistically improvement in spasticity of the shoulder´s movement was found according to the modified Ashworth scale Also, their parents perceived an increase and improvement in the use of the limb in basic and daily activities. Implications and impact on the Medical Rehabilitation: It is essential further research on the applicability of virtual reality as a therapeutic and as innovative technological assistance for the motor rehabilitation of children with neurological injury.Keywords
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