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dc.rights.licenseAtribución-NoComercial 4.0 Internacional
dc.contributorZapata Jaramillo, Carlos Mario
dc.contributor.authorHernández Palencia, Juan Carlos
dc.date.accessioned2019-07-03T10:23:53Z
dc.date.available2019-07-03T10:23:53Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttps://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/69399
dc.description.abstractLas prácticas de ludificación son estrategias y elementos característicos de los juegos aplicados en contextos que no son recreativos, con el fin de motivar, incrementar la productividad, lograr objetivos o afianzar el aprendizaje. Los juegos serios son formas de interacción que se diseñan con una intención adicional a la de sólo entretener. La ingeniería del software no es ajena al uso de dichas prácticas y su uso refleja actividades repetitivas, sugiriendo la existencia de patrones en su implementación. SEMAT (Software Engineering Method and Theory) es un estándar en la ingeniería de software que provee un lenguaje para representar métodos y prácticas. Diferentes autores definen representaciones de las prácticas de ludificación con diversos propósitos: definir los roles y responsabilidades involucrados, identificar sus elementos y permitir la simulación de dichas prácticas en escenarios virtuales. Algunas de estas representaciones se limitan a una determinada etapa o método del proceso de desarrollo de software y no reflejan el comportamiento de algunos elementos característicos de las estrategias de ludificación. Para solucionar los problemas enunciados, en esta Tesis de Maestría se propone una representación en el núcleo de SEMAT de las prácticas de ludificación usadas en la ingeniería del software: valoración cuantitativa de tareas y entrega de recompensas basadas en objetivos. Esta representación refleja las características que tienen en común las prácticas de ludificación en la ingeniería de software, permitiendo clasificar y comparar dichas prácticas, así como aplicarlas en los distintos métodos de desarrollo de software.
dc.description.abstractAbstract: Gamification practices are strategies and elements of games to be applied in non-gaming contexts. Such strategies are intended to motivate, raise productivity, achieve goals, and improve learning processes. Serious games are ways to interact designed for entertainment and other purposes. Such practices can be also used in software engineering. Such usage reflects repetitive activities and exhibits patterns inside practice implementations SEMAT (Software Engineering Method and Theory) is a software engineering standard which provides a language for representing methods and practices Some authors represent gamification practices in order to define roles, responsibilities, and other elements for simulating such practices on virtual environments. Some representations are limited to specific activities or methods within software development processes and avoid behaviors of some characteristic elements inside gamification strategies. As a way to solve these problems, in this Master Thesis—by using the SEMAT Kernel—we propose a representation for gamification practices used in software engineering: quantitative task assessment and goal-based reward allocation. This representation exhibits common features gamification practices have within software development. This representation allows for classifying an comparing such practices and applying them on different software development methods
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.relation.ispartofUniversidad Nacional de Colombia Sede Medellín Facultad de Minas Instituto de Sistemas y Ciencias de la Decisión
dc.relation.ispartofInstituto de Sistemas y Ciencias de la Decisión
dc.rightsDerechos reservados - Universidad Nacional de Colombia
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
dc.subject.ddc0 Generalidades / Computer science, information and general works
dc.subject.ddc62 Ingeniería y operaciones afines / Engineering
dc.titlePrácticas de ludificación en el desarrollo de software representadas en el núcleo de SEMAT
dc.typeTrabajo de grado - Maestría
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.identifier.eprintshttp://bdigital.unal.edu.co/71148/
dc.description.degreelevelMaestría
dc.relation.referencesHernández Palencia, Juan Carlos (2018) Prácticas de ludificación en el desarrollo de software representadas en el núcleo de SEMAT. Maestría thesis, Universidad Nacional de Colombia - Sede Medellín.
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subject.proposalLudificación
dc.subject.proposalSEMAT
dc.subject.proposalDesarrollo de software
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.type.contentText
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TM
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2


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