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dc.rights.licenseAtribución-NoComercial 4.0 Internacional
dc.contributorMontañés, Maria Patricia
dc.contributor.advisorNuñez Castellar, Elena (Thesis advisor)
dc.contributor.authorGiraldo Leon, Cristian Iván
dc.date.accessioned2019-07-02T21:13:33Z
dc.date.available2019-07-02T21:13:33Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttps://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/62801
dc.description.abstractLos videojuegos se han convertido en herramientas populares de entretenimiento a nivel mundial, en Colombia se calcula que un promedio de tres millones de personas consumen de manera regular videojuegos en consolas de alta tecnología (Newzoo, 2017). Diferentes investigaciones reportan que el uso regular de videojuegos permite mejorar habilidades como la atención visual y el control ejecutivo (considerado el modelo que mejor explica la relación entre el uso de videojuegos y el incremento en el desempeño de tareas de memoria de trabajo, inhibición y flexibilidad cognitiva) (Bavelier, 2012, Colzato, 2013) habilidades que a nivel teórico se relacionan con procesos psicológicos necesarios para la creatividad (Chávez et al, 2004). Por este motivo se vuelve importante investigar y profundizar en las posibles relaciones que existen entre el uso de videojuegos y un mejor desempeño en tareas de funcionamiento ejecutivo y pensamiento creativo. Metodología: En este estudio se comparó y describió el desempeño de videojugadores expertos e inexpertos por medio de la realización de tareas de creatividad, control ejecutivo y funciones ejecutivas. Se incluyeron pruebas neuropsicológicas de lápiz y papel: la versión abreviada del test de Torrance ATTA (Abbreviated Torrance test for adults), pruebas de retención de dígitos verbal, memoria visual, atención focalizada y dividida trail making test TMT A y TMT B, memoria de trabajo, tarea stroop y la tarea de torre de Londres para planeación ideacional y pruebas de tiempos de reacción: tarea stop signal, tipo flanker y Nback. La muestra poblacional estuvo compuesta por treinta y seis (n=36) adultos jóvenes (18 videojugadores y 18 inexpertos) los cuales fueron evaluados en cada una de las categorías. Conclusiones: La experiencia con videojuegos puede estar relacionada con el incremento en habilidades para disminuir el efecto de la distracción en tareas tipo Flanker y también podría incrementar la memoria de trabajo.
dc.description.abstractAbstract: Introduction: Videogames have become in popular tools to entertainment all over there world, in Colombia was calculated an average three millions of people regulary consume videogames in consoles with advance technology (Newzoo, 2017). Different researchers report that the regular use of videogames help improve skills like visual attention y executive control (Executive control model is considered the best model to explain the relation between videogames used and increase level in working memory task, inhibition and cognitive flexibility) (Bavelier, 2012, Colzato, 2013) abilities that a theoretical level are relate with psychological processes necessary to creativity thinking (Chávez, et al, 2004). For this reason is important research in possible relations that exist between better performing during executive tasks and creativity thinking. Methodology: In this research compared and described the performance of experts and inexperienced players by performing task of creativity and executive functions and control. Neuropsychological tests of pencil and paper were included: The abbreviated version of the Torrance test ATTA, the visual span, visual memory, focused and divided attention by trail making test TMT A and TMT B, working memory and Stroop test and Wisconsin card sorting test to measure the ability to shift cognitive strategies and executive control tasks: stop signal paradigm, flanker task and Nback task. The sample was thirty - six (n=36) young adults (18 experts and 18 inexperienced gamers) who were evaluated in each of the categories. Conclusions: Experience with videogames may be related to the increase in skills to decrease the effect of distraction on flanker tasks and could also increase working memory.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.relation.ispartofUniversidad Nacional de Colombia Sede Bogotá Facultad de Medicina
dc.relation.ispartofFacultad de Medicina
dc.rightsDerechos reservados - Universidad Nacional de Colombia
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
dc.subject.ddc1 Filosofía y psicología / Philosophy and psychology
dc.subject.ddc15 Psicología / Psychology
dc.subject.ddc5 Ciencias naturales y matemáticas / Science
dc.subject.ddc79 Artes recreativas y de la actuación / Sports, games and entertainment
dc.titleFunciones ejecutivas y creatividad en videojugadores expertos e inexpertos
dc.typeTrabajo de grado - Maestría
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.identifier.eprintshttp://bdigital.unal.edu.co/62008/
dc.description.degreelevelMaestría
dc.relation.referencesGiraldo Leon, Cristian Iván (2018) Funciones ejecutivas y creatividad en videojugadores expertos e inexpertos. Maestría thesis, Universidad Nacional de Colombia - Sede Bogotá.
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subject.proposalVideojuegos, funciones ejecutivas
dc.subject.proposalCreatividad
dc.subject.proposalControl ejecutivo
dc.subject.proposalVideogames
dc.subject.proposalCreativity
dc.subject.proposalExecutive control
dc.subject.proposalExecutive functions
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.type.contentText
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TM
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2


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