El pensamiento creativo en la solución de problemas dentro del aula de matemáticas
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Type
Trabajo de grado - Maestría
Document language
EspañolPublication Date
2014-11-20Metadata
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El objetivo principal de esta investigación es potenciar el pensamiento creativo en el aprendizaje de los estudiantes, especialmente el que se genera dentro de la asignatura de matemáticas. Logrando así, mejorar en los estudiantes la capacidad de resolución de problemas matemáticos y su aplicación a la vida cotidiana. Esta investigación se focaliza en lograr un mejor aprovechamiento de los criterios básicos de creatividad (fluidez, originalidad, flexibilidad, elaboración y destreza) de los estudiantes de secundaria del grado noveno de la Institución Educativa Francisco Antonio Zea del municipio de Pradera, para ello se implementó como herramienta didáctica dos juegos didácticos: el Tangram y el Cubo Soma, considerados, tras varias investigaciones como efectivas para lograr resultados respecto del pensamiento creativo y la creatividad. Esta investigación se desarrolló a través de tres Fases (Fase teórica-diagnóstica, Fase de experimentación y Fase Final) con el acompañamiento del docente y con una participación activa de los estudiantes. Como resultado final, se obtuvo una mejora positiva en los estudiantes de la muestra, a los que se les fue aplicada la herramienta didáctica, con respecto al grupo de control que no se les aplico la propuesta.Summary
//Abstract: The main objective of this research is to encourage creative thinking in student learning, especially that generated within the mathematics. Achieving thus improve students' ability to solve mathematical problems and their application to everyday life. This research is focused on achieving a better utilization of the basic criteria of creativity (fluency, originality, flexibility, preparation and skill) of high school students in ninth grade of School Francisco Antonio Zea Pradera, for it was implemented as a teaching tool two educational games: the Soma Cube Tangram and considered, after several inquiries as to achieve effective results in terms of creative thinking and creativity. This research was developed through three phases (Phase-diagnostic theoretical, experimental phase and final phase) with the support of teaching and active student participation. The end result is a positive improvement in the students in the sample to which was applied to them the teaching tool with respect to the control group who did not apply the proposal was obtained.Keywords
Pensamiento creativo ; creatividad ; Resolución de problemas ; Juegos ; Tangram ; CuboSoma ; Creative thinking ; Creativity ; Problem solving ; Games ; Tangram ; Soma Cube. ;
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