Poética de las Fatalities e interactividad en el videojuego Mortal Kombat

dc.contributor.advisorGoyes Narváez , Julio Césarspa
dc.contributor.authorSella Echeverry, Jenny Catherinespa
dc.contributor.cvlacSella Echeverry, Jenny [0002057389]spa
dc.contributor.researchgroupIeco Comunicación Visualspa
dc.date.accessioned2025-11-13T23:54:39Z
dc.date.available2025-11-13T23:54:39Z
dc.date.issued2025-07-28
dc.descriptionilustraciones, diagramas, fotografíasspa
dc.description.abstractEste estudio analiza, a partir de la Fatality como figura nuclear en el videojuego Mortal Kombat (1992), la frontera textual entre lo imaginario y lo real explicitando el debilitamiento de la función simbólica del juego. Cuanto más realista se percibe el videojuego, mayor es su capacidad de captar y emocionar al jugador; por consiguiente, el análisis da cuenta de la poética y experiencia emocional vehículo para las vivencias del jugador, estímulo de habilidades y goce repetitivo, características no exentas de crítica moral y ética. La tesis toma de la serie Mortal Kombat (1992),que es muy extensa, los episodios 1, 2, 9, 11 (2011) y 1 (2023) como antesala del análisis textual de las Fatalities a la luz de la poética aristotélica y su resignificación textual. Al dar cuenta de la interactividad comunicativa, lo lúdico y la poética textual audiovisual, la investigación se centra en tres Fatalities: Kitana, que destaca por el giro elegante con sus abanicos, decapitando al oponente con precisión, Sub-Zero que congela y despedaza a su rival, mostrando su dominio criogénico y Raiden que electrocuta y desintegra con un rayo reflejando su poder divino. Cada una de estas Fatalities se examinaron desde algunas categorías del método de análisis textual recogiendo al final la experiencia subjetiva y la dimensión simbólica que da cuenta de lo mítico, lo ritual, las emociones, la estética de la crueldad, lo bello y lo siniestro. (Texto tomado de la fuente).spa
dc.description.abstractThis study investigates the textual boundary between the imaginary and the real within the Mortal Kombat (1992) video game series, utilizing “the Fatality” as a central analytical figure. The analysis posits that the increased verisimilitude of video games correlates with an enhanced capacity to immerse and affect the player, consequently leading to a potential weakening of the game's symbolic function. The research subsequently addresses the poetics and emotional experiences that facilitate player engagement, skill development, and repetitive consumption—aspects frequently subjected to moral and ethical scrutiny. The central thesis is grounded in the extended Mortal Kombat franchise, with a specific focus on episodes Mortal Kombat (1992), Mortal Kombat II (1993), Mortal Kombat (2011), Mortal Kombat 11 (2019), and Mortal Kombat 1 (2023). This selection serves as the textual prelude for an analysis of the Fatalities, drawing upon Aristotelian poetics to explore their contemporary textual re-signification. By concentrating on communicative interactivity, playfulness, and audiovisual textual poetics, the research scrutinizes three specific Fatalities: • Kitana's elegant fan-spin decapitation, emphasizing precision and grace. • Sub-Zero's cryogenic mastery, resulting in the freezing and shattering of his opponent. • Raiden's divine power, reflected in the electrocution and disintegration via a lightning bolt. Each Fatality is systematically examined through established categories of textual analysis, ultimately seeking to delineate the subjective experience and symbolic dimension that encompass the mythical, the ritualistic, emotion, the aesthetics of cruelty, beauty, and the sinister. Keywords:eng
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Comunicación y Mediosspa
dc.description.methodsCapítulo II Horizonte conceptual y metodológico 2.1 Introducción En las últimas décadas, los videojuegos han dejado de ser considerados simples formas de entretenimiento para convertirse en un medio complejo de comunicación y una legítima expresión artística. Esta evolución ha sido posible gracias al desarrollo tecnológico, el enriquecimiento de las narrativas interactivas y la integración de disciplinas como el diseño gráfico, la música, la literatura y el cine. Sobre el tema de ¿cómo los videojuegos funcionan como vehículos de comunicación y expresión artística?, se han dedicado numerosas investigaciones y escrito infinidad de artículos; su potencial estético, su relación con el usuario y su capacidad para transmitir ideas, emociones y reflexiones profundas hace que sea una fuente permanente de inquietudes y experimentaciones. Sin embargo, para este estudio, varios de esos hallazgos y conclusiones se tienen en cuenta en la medida que apoyan los objetivos propuestos que no son meramente comunicativos ni referidos al medio en cuanto masivo con repercusión en la sociedades y las economías, pues el objeto los rebasa; además, el interés de quien suscribe esta tesis no se ubica en la dimensión puramente comunicativa y semiótica, aunque iniciemos con esos aspectos por su importancia; el propósito es explicar la subjetividad lúdica, la narrativa e interactividad en los capítulos 1, 2, 9, 11 y 1 (2023) del videojuego Mortal Kombat desde la poética de las Fatalities como dimensión nuclear. Es decir, examinar el texto narrativo enfocando los capítulos referidos, tan solo eso, pues la serie es demasiados extensa, así como examinar las estrategias poéticas, interactivas y jugabilidad, analizando las acciones de violencia en las fatalities del videojuego citado. A continuación, se presentan varias de las categorías y conceptos que desarrollan un acto de comprensión de qué es o podría ser un artefacto como el videojuego, cómo se puede entender y analizar su historia y narrativa, cómo expresa su relato simbólico, cómo interactúa y crea subjetividad con los jugadores. También es importante aclarar que, en cuanto a la método y metodología que se explicitará más adelante, es preciso comprender que la poética es una teoría al tiempo que un método, al igual que el análisis textual; de suerte que cuando se referencia un aspecto del método se está hablando de uno de la teoría y viceversa. Este aspecto hace que el artefacto videojuego sea considerado como medio de comunicación y al tiempo como un arte fruto de las innovaciones tecnológicas digitales, un arte no fraccional y, por tanto, innovador y complejo.spa
dc.description.researchareaPoéticas audiovisuales y análisis textual del audiovisualspa
dc.format.extent162 páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameUniversidad Nacional de Colombiaspa
dc.identifier.reponameRepositorio Institucional Universidad Nacional de Colombiaspa
dc.identifier.repourlhttps://repositorio.unal.edu.co/spa
dc.identifier.urihttps://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/89124
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Nacional de Colombiaspa
dc.publisher.branchUniversidad Nacional de Colombia - Sede Bogotáspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Humanasspa
dc.publisher.placeBogotá, Colombiaspa
dc.publisher.programBogotá - Ciencias Humanas - Maestría en Comunicación y Medios spa
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