Videojuegos y apps como herramientas de gamificación en el aprendizaje musical: experiencia pedagógica en el Colegio Venecia IED
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Español
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Resumen
Esta investigación se centra en el proceso de incorporar videojuegos y aplicaciones (apps) en una propuesta pedagógica musical, en un contexto de educación pública, ya sea a través de lo que hoy se conoce como gamificación, o incluso introduciendo en la institución dispositivos tipo consola de forma recurrente, procurando obtener una visión más amplia y profunda de este tipo de recursos, y de sus alcances a nivel didáctico, sobre la base de que actualmente, con el vertiginoso avance tecnológico y la progresiva incursión de la inteligencia artificial, estos se pueden convertir en herramientas de uso cotidiano. Esto conlleva una serie de competencias emergentes que deberían desarrollar los estudiantes para lograr superar la brecha digital. Para ello, se realizó un diseño metodológico que involucró a dos grupos de estudiantes de una institución pública de Bogotá, que durante un ciclo académico anual participaron en una transformación del currículo de música, mediante la cual expresaron sus intereses e ideas para diseñar un plan de estudios, con su sistema de evaluación propio, basado en la utilización de las TIC, y en particular de algunos videojuegos y apps que aportaran al aprendizaje musical. Se analizó la funcionalidad de los recursos utilizados de acuerdo con los diferentes ejes temáticos, también se agregó un breve reporte de los elementos que se requieren en el aula, así como algunas de las dificultades que pueden surgir durante la implementación de una propuesta con estas características. (Texto tomado de la fuente).
Abstract
This research focuses on the process of incorporating video games and apps into a musical
pedagogical proposal in a public education context, whether through what is now known
as gamification or by recurrently introducing console-type devices into the institution. The
goal is to obtain a broader and deeper understanding of these resources and their
educational potential, based on the idea that, with the rapid technological advancement
and the progressive rise of artificial intelligence, these tools could become part of everyday
use. This entails a series of emerging competencies that students should develop to bridge
the digital divide. To that end, a methodological design was carried out involving two group
of students from a public institution in Bogotá, who, over the course of an academic year,
participated in a transformation of the music curriculum. Through this process, they
expressed their interests and ideas to design a study plan with its own evaluation system,
based on the use of ICT, particularly some video games and apps that contribute to musical
learning. The functionality of the resources used was analyzed according to different
thematic areas, and a brief report of the elements required in the classroom was also
added, as well as some of the challenges that may arise during the implementation of such
a proposal.
Palabras clave propuestas
Descripción
ilustraciones, diagramas, fotografías

