Diseño de un juego para enseñar y reforzar las relaciones de confianza
Type
Trabajo de grado - Maestría
Document language
EspañolPublication Date
2014Metadata
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Resumen: Debido a mercados cada vez más competitivos en los cuales interactúan las organizaciones, actualmente, éstas deben realizar grandes esfuerzos para conseguir nuevos clientes y para mantener los ya adquiridos. Todas estas relaciones que se establecen a nivel personal y organizacional, son basadas en la confianza; la cual es un concepto abstracto y difícil de definir, pero que es determinante en el momento en que las personas realizan inversiones, compras o simplemente toman decisiones con respecto a elegir una organización u otra. Los juegos son herramientas pedagógicas que permiten a las personas y organizaciones aprender y reforzar conocimientos por medio de actividades lúdicas, que simulan situaciones específicas y deseadas de la vida cotidiana, con el objetivo de determinar variables y características presentes en los comportamientos y decisiones tomadas por los participantes. Los juegos, además, crean motivación y satisfacción a los participantes, se acomodan a múltiples estilos de aprendizaje y habilidades, proporcionan contextos interactivos y utilizan la acción en lugar de la explicación, permitiendo que los jugadores se introduzcan en el escenario simulado y actúen de acuerdo con la realidad. Por lo anterior, las organizaciones deben interesarse en generar confianza y que sus clientes la perciban y los juegos son una herramienta que permitiría determinar las características de la confianza en determinadas organizaciones o situaciones de la vida cotidiana. Por medio de juegos es posible simular situaciones en las cuales los participantes demuestren el nivel de confianza que tienen en diferentes organizaciones, para lo cual se utiliza una metodología para el diseño de juegos orientados al desarrollo de habilidades gerenciales como estrategia de entrenamiento empresarial propuesta por María Clara Gómez en su tesis de maestría. Debido a lo expuesto anteriormente, la propuesta presentada en esta Tesis de Maestría, consiste en evaluar los juegos de confianza existentes y diseñar un nuevo juego con propósito educativo, por medio del cual se muestren los conceptos básicos de la confianza, determinar los escenarios y situaciones en los cuales los participantes tienen mayor y menor confianza y contribuir a la concientización sobre la importancia de la misma en la vida personal y profesional de los jugadores y las organizaciones.Summary
Abstract: Today organizations interact in increasingly competitive markets, and they have to make greater efforts every day to get new customers and to keep those already acquired. All the established relationships at personal and organizational levels, are based on trust; which is an abstract concept and difficult to define, but can be decisive at the time that people make investments, shopping or simply take decisions about choosing an organization over another. Games are educational tools that allow people to learn and reinforce skills through playful activities that simulate specific and desired situations of everyday life, with the aim of determining variables and characteristics of the behavior and decisions made by participants. Games also create motivation and satisfaction to participants, allowing multiple learning styles and abilities, provide interactive contexts and use the action instead of explanation thus allowing players to enter in the simulated scenario and act according to reality. Therefore, organizations must be interested in building trust and that their costumers perceive it, and games are an important tool that would identify the characteristics of trust in certain organizations or situations of everyday life. Through games is possible to simulate situations in which participants demonstrate the level of trust they have in different organizations, for which a methodology for the design of games aimed at developing management skills as business strategy for training, proposed by Maria Clara Gómez in her master's thesis is used. Due to the above, the proposal presented in this Master Thesis is to evaluate existing trust games and design a new game with educational purpose, by which it can display basic concepts of trust, determine the scenarios and situations in which participants have higher and lower trust and help raise awareness about the importance of it in the personal and Professional lives of the players and in organizations.Keywords
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