La producción de la subjetivación en el marco de las tecnologías de información y comunicación: juegos de sí en la red social Facebook en español
Type
Trabajo de grado - Doctorado
Document language
EspañolPublication Date
2017-11-16Metadata
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Esta tesis comparte la sospecha, cada vez más generalizada, de una gran crisis de la experiencia moderna de la subjetividad asociada al uso estratégico de las tecnologías de información y comunicación (TIC) a partir de las nuevas hibridaciones entre organismo y máquina. Dicha crisis se expresa, entre otras cosas, en el cuestionamiento a las formas de poder-saber dominantes frente a los sujetos, las identidades y los procesos generales de individuación. La necesidad de revisar el concepto de subjetividad, habida cuenta de la crisis antes señalada, hizo que se allegara el concepto juegos de sí, para abrir un campo crítico frente a las identidades instituidas, y de experimentación y creación más allá de la producción de las subjetividades modernas. Por ello, la selección, descripción y composición estratégica, de corte pragmático, del lenguaje visible y decible en curso en páginas y grupos de la red social digital Facebook en español, se llevó a cabo desde el encuentro entre dos conceptos que permiten operar en esta perspectiva ético-política: juegos del lenguaje-juegos del sí. La propuesta de operar sobre la positividad del lenguaje -trabajo complejo y a la vez potente-, desde estos dos conceptos, hizo posible cartografiar los modos de poner en cuestión las subjetividades dando como resultado procesos novedosos de subjetivación. Frente a estudios que señalan subjetividades incapaces de establecer relaciones críticas contra dimensiones tales como la interioridad, el yo personal, la intimidad, el narcisismo, etc.; poco aptas para participar del acontecer político y social; relegadas a ser parte de engranajes de sociedades cada vez más uniformadas, despolitizadas y capitalistas, esta tesis reconoce la producción de procesos de subjetivación con potencial ético político frente a la conformación de subjetividades instituidas y acríticas en tres juegos estratégicos de sí: contra la mismidad, desde la corporeización de lo político; contra la interioridad, a favor de las imaginerías y a-fecciones; contra el habla individual, a favor del decir colectivo. Se trata de juegos de sí en clave de devenir, es decir, de flujos y movimientos en emergencia en el plano de la subjetivación: transpersonales y siempre incompletos en el funcionamiento de lenguajes heterogéneos, críticos, disidentes y creativos. En síntesis, se trata del devenir de los juegos de sí y no formas acabadas y completas de subjetivación. La tesis lleva a cabo un trabajo transdiciplinar al combinar herramientas conceptuales y metodológicas provenientes de los Estudios Críticos Ciberculturales, en los cuales se reconoce la asociación entre la producción de la subjetivación y el uso estratégico de las TIC; la Pragmática, en su contribución para cartografiar los modos de poner en cuestión la subjetividad a través de los juegos de lenguaje. Y, finalmente, con los Estudios Foucaultianos interesados en las prácticas contrahegemónicas y de contraconducta. Palabras claves: tecnologías de información y comunicación, red social digital Facebook, subjetividad, subjetivación, juegos del lenguaje, juegos de sí.Summary
Abstract: This dissertation shares the increasingly widespread suspicion egarding the great crisis in the modern experience of subjectivity, associated with the strategic use of information and communication technologies (ICT) based on new forms of hybridizations between organism and machine. This crisis is expressed, among other things, in the questioning of dominant forms of power-knowledge in relation to subjects, identities and general processes of individuation. The need to re-examine the concept of subjectivity, in view of the above-mentioned crisis, led, in this dissertation, to the creation of concept of games of self, in order to make possible a critical perspective in relation to established identities, and in order to make visible practices of experimentation and creation beyond the production of modern subjectivities For this reason, the selection, description and strategic composition -in a pragmatic senseof the visible and expressed language in progress in pages and groups of the social network Facebook in Spanish, was carried out from the ethical and political perspective made possible by the connection established between two concepts: games of language and games of self. The project of operating on the positivity of language - complex and at the same time powerful task - from the perspective of these two concepts, made it possible to map the ways of questioning subjectivities resulting in novel processes of subjectivation. This dissertation dissents from studies that point to the emergence of subjectivities in information and communication technologies, deemed to be incapable of establishing a critical relation with concepts and experiences such as interiority, personal self, intimacy, narcissism, and so on. It also dissents from studies and conceptualizations that consider these new subjectivities as unfit for participation in political and social transformations, and which view them as part of the the depolyments of increasingly uniform, depoliticized and capitalist societies. This dissertation recognizes the production of processes of subjectivation that have political and ethical potential against the conformation of institutional and uncritical subjectivities in three strategic games of the self: against the sameness or predictability of the self, from the perspective of the embodiment of the political, that are opposed to interiority, in favor of imagery and a-fections; against the individualization of speech, and in favor of collective speech. These are games of self in key of becoming, that is viewed in terms of flows and movements that emerge in the plane of subjectivation: that are transpersonal and always incomplete in the operation of heterogeneous, critical, dissident and creative languages. In short, it is about the becoming of games of self, rather than about finished and complete forms of subjectivation. The dissertation carries out a transdisciplinary undertaking, that combines three conceptual and methodological sets of tools. In the first place those of critical cyberculture studies, in their power to relate the production of subjectivation and the strategic use of ICTs. In the second place, pragmatics that makes possible the mapping of the ways of questioning subjectivity through language games. Finally, Foucauldian in their visibilization of the singularity of counterhegemonic and counter-conduct practices.Keywords
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