Casa selva : juego de rol cooperativo para aprender sobre saberes ancestrales amazónicos
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Resumen
Casa Selva es un juego de mesa cooperativo diseñado para promover el aprendizaje de saberes ecológicos y culturales amazónicos en estudiantes de educación básica y media. El proyecto surge como respuesta a la limitada presencia de contenidos relacionados con los conocimientos tradicionales indígenas dentro de los entornos educativos urbanos, proponiendo una experiencia lúdica que integra sostenibilidad, biodiversidad y patrimonio cultural mediante dinámicas colaborativas de juego.
La investigación se desarrolló bajo un enfoque de diseño centrado en el usuario y co-diseño, incorporando procesos de documentación, análisis de referentes, desarrollo conceptual, prototipado y validación con actores educativos. La propuesta toma como base conocimientos compartidos por la comunidad Koreguaje y los articula con mecánicas de gestión de recursos, exploración territorial y resolución cooperativa de retos.
El resultado fue un kit educativo compuesto por cuatro tableros de juego, cartas, fichas, personajes y materiales de apoyo, diseñado para grupos de entre 20 y 40 estudiantes por sesión. Los procesos de validación realizados con docentes evidenciaron una percepción favorable frente a la pertinencia pedagógica, el potencial para fomentar el trabajo colaborativo y la capacidad del juego para facilitar la comprensión de relaciones entre comunidad, territorio y medio ambiente.
Los análisis de mercado, operación y viabilidad financiera muestran condiciones favorables para la implementación inicial del producto en colegios privados de Bogotá. En conjunto, CASA SELVA evidencia el potencial del diseño industrial como herramienta para la construcción de experiencias educativas que contribuyan a la valoración de la diversidad biocultural y los saberes tradicionales en contextos contemporáneos de aprendizaje. (Texto tomado de la fuente)
Abstract
Casa Selva is a cooperative tabletop role-playing game designed to promote the learning of Amazonian ecological and cultural knowledge among middle and high school students. The project emerged in response to the limited presence of Indigenous traditional knowledge within urban educational environments, proposing a game-based learning experience that integrates sustainability, biodiversity, and cultural heritage through collaborative gameplay.
The research was developed using a user-centered and co-design approach, incorporating documentation, benchmarking, conceptual development, prototyping, and validation processes with educational stakeholders. The proposal is based on knowledge shared by the Koreguaje community and combines it with resource management, territorial exploration, and cooperative problem-solving mechanics.
The outcome was an educational kit composed of four game boards, cards, tokens, character pieces, and supporting materials, designed for groups of 20 to 40 students per session. Validation processes conducted with teachers revealed a positive perception regarding the pedagogical relevance of the product, its potential to foster collaborative learning, and its ability to facilitate the understanding of relationships between community, territory, and the environment.
Market, operational, and financial analyses indicate favorable conditions for the initial implementation of the product in private schools in Bogotá. Overall, CASA SELVA demonstrates the potential of industrial design as a tool for creating educational experiences that contribute to the appreciation of biocultural diversity and traditional knowledge within contemporary learning environments.
Descripción
ilustraciones a color, diagramas, fotografías
Palabras clave propuestas
Términos Normalizados
JUEGOS EDUCATIVOS; Educational games; JUEGOS DE LECTURA; Reading games; EDUCACION SECUNDARIA; Education, secondary; EDUCACION AMBIENTAL; Environmental education; FOLCLOR-ENSEÑANZA; Folklore - Study and teaching; 370 - Educación::373 - Educación secundaria; 300 - Ciencias sociales::306 - Cultura e instituciones
