La gamificación como estrategia que contribuye al desarrollo del uso comprensivo del conocimiento científico mediante la enseñanza del sistema digestivo humano
Author
Advisor
Type
Trabajo de grado - Maestría
Document language
EspañolPublication Date
2021-06-02Metadata
Show full item recordSummary
Resumen El presente trabajo tiene como objetivo contribuir al desarrollo del uso comprensivo del conocimiento científico, mediante la enseñanza del sistema digestivo humano, utilizando la gamificación en el aula como estrategia metodológica en estudiantes de grado sexto (quinto nacional) del Colegio Canadiense. Se tuvo un enfoque cualitativo con una metodología de Investigación-acción en la cual se implementaron las siguientes fases: el diagnóstico, donde se identificaron las dificultades en el uso comprensivo del conocimiento científico; el diseño del proyecto de aula; la intervención, la cual permitió el análisis de la información obtenida y la evaluación que permitió observar el logro de comprensión de los estudiantes. Los principales resultados indican que la estrategia de gamificación contribuye al desarrollo del uso comprensivo del conocimiento científico, puesto que, se pudo utilizar con éxito para involucrar a los estudiantes, con el fin de potenciar el proceso de aprendizaje y adquirir conocimientos que serán aplicados al contexto en situaciones de la vida real, alcanzando el objetivo del trabajo.Abstract
Abstract The present work aims to contribute to the development of the Comprehensive use of scientific knowledge competence through the teaching of the Human Digestive System, using gamification in the classroom as a methodological strategy in sixth grade students of the Canadian School. A qualitative research with a Participatory Action methodology implemented the following phases: the diagnosis, where the difficulties in the comprehensive use of scientific knowledge were identified; the design of the classroom project; the intervention, which allowed the analysis of the information obtained and the evaluation that allowed to observe the achievement of understanding of the students. Major results indicate that the gamification strategy in the classroom does contribute to the development of the comprehensive use of scientific knowledge competence, since it could be used successfully to engage students, in order to enhance the learning process and acquire knowledge to be able to apply them to the context in situations of real life, reaching the goal of this work.Keywords
Collections
